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Dünne Spiele, dicker Spaß
Dass der Browserspiele Markt stets weiter gedeiht, scheint eindeutig zu sein. Zu erkennen ist dies nicht zuletzt daran, dass selbst schon teure Werbevideos im Fernsehen von den Herstellern der Onlinespiele gebucht werden. Ein Beispiel ist Nemexia. Besser gesagt lässt sich jetzt schon sagen, dass der Markt regelrecht am explodieren ist. Während das Jahr 2009 eine beachtliche Steigerung von beachtlichen dreißig Prozent verbuchen konnte, wurde diese bedeutenswerte Steigerung im Jahr 2010 direkt noch übertroffen und sogar die bevorstehenden Zahlen aus dem laufenden Jahr werden allem Anschein nach einen erneuten Rekord aufstellen. Kalt lässt dies jedoch den Markt der klassischen PC Games. Dadurch lässt sich nachvollziehen, dass mit den Browserspiele ein neuer Markt gefunden wurde, der vorher nicht existierte. Die Spielergruppe der Browsergames scheinen hauptsächlich die sogenannten Casualgamer, also Gamer, welche nur relativ selten Zeit zum Spielen haben und gerne zusammen mit Freunden zocken, wobei ein eher moderater Grad der Schwierigkeit präferiert wird, da Casual-Gamer, anders als Hardcore-Spieler, nicht die Geduld haben, sich über mehrere Stunden mit einer Aufgabe im Spiel zu beschäftigen. Da die Casual-Gamer vor der Onlinespiezeit in der Regel relativ wenig Geld für ihre PC Spiele ausgaben, sinkt der Markt der PC Spiele auch nur relativ leicht. Während Analysten unserer Computerspieleindustrie eine weitere, leichte Stagnation der PC Spiele in den kommenden Jahren vermuten wird der Anstieg bei Onlinespiele bis übernächstes Jahr auf über 90 % vorausgesagt. Spätestens an diesem Punkt lässt sich definitiv von einer Explosion des Markts der Browserspiele sprechen. Soziale Netzwerke und Onlinegames Bis etwa 2009 hatten die VZ Netzwerke für einen Aufschwung der Onlinespiele in Deutschland gesorgt, welcher dann erstrecht sehr stark anstieg als die Akzeptanz des sozialen Netzwerks Facebook in Deutschland angekommen war. Und selbst in Googles noch recht jungen sozialem Netzwerk Google+ wurden Browserspiele bereits eingebettet. Der Argument für die Integration ist, dass Benutzer einen erheblichen Teil ihrer Zeit in den sozialen Netzwerken mit dem Gamen von Browserspiele verbringen. Denn, was als kurzer Langeweile Killer beginnt wird schnell zu einem Spieleerlebnis was von der Dauer der darin verbrachtenen Zeit, den üblichen PC Spielen absolut nicht hinterher hinkt. Durch die Onlinegames und die dazugehörige Spielumgebung die niemals stillsteht, sehen sich die Spieler dieser Browsergames sozusagen genötigt, immer wieder nach ihrem Spielstand zu sehen und die nächsten Handlungen zu leisten. Und dabei ist es erforderlich, sich in das soziale Netzwerk anzumelden. Und dann, im Zuge des Nutzens, werden zahlreiche zusätzliche Funktionen des sozialen Netzwerks genutzt, wodurch die Betreiber der Browserspiele, sowie die Betreiber der sozialen Netzwerke im gleichen Sinne ihren Umsatz daraus ziehen. Und an den generierten Umsätzen der Browserspiele werden die Betreiber der sozialen Netzwerke sogar noch beteiligt. Wie ausgeprägt diese Gewinnbeteiligungen sind, ist allerdings nicht öffentlichwird allerdings geheimgehalten. Gerade auch, weil mit den einzelnen Herstellern der Browserspiele individuelle Verträge vereinbart werden. Premium Inhalte bei Browsergames Onlinegames sind an und für sich zwar gratis, doch merken die Spieler nach einer Spieldauer recht deutlich, dass das Spiel zwar auch in Zukunft kostenfrei verfügbar ist, es allerdings die Möglichkeit sogenannter Premiuminhalte gibt, für die aber bezahlt werden muss, sobald er diese nutzen will. Diese Inhalte in Form von besonderen Gütern sind bei Browsergames häufig die sogenannte Premiumwährung, also eine zweite Spielwährung. Dadurch verdient sich der engagierte Spieler durch die unterschiedlichsten Aktionen immer mehr von einer Währung im Spiel, bis er im Endeffekt sogar mehr davon hat als er je ausgeben könnte. Von der zweiten Währung jedoch vergrößert sich der Kontostand entweder gar nicht oder nur sehr langsam. Auch wenn es nicht unbedingt nötig ist, die Premiumwährung zu kaufen, fehlen den Spielern, die kein echtes Geld für das Browsergame ausgeben wollen, spannende Inhalte die einiges an Spielspaß ausmachen können. Zwar lehnen die meisten Spieler der Browsergames es ab, echtes Geld für ein Onlinegame zu bezahlen, doch gibt ein Großteil der Spieler einmalig einen niedrigen Betrag für Onlinespiele aus, wobei die Industrie der Browserspiele aber von den Spielern lebt, die pro Monat zwischen 8 und 35 Euro für ihr Spielvergnügen zahlen. Dies sind immerhinsogar 53 Prozent der Browserspieler.
geschrieben von empiresallies am 05.10.2011 - 02:44:22 - letzte Bearbeitung am 11.10.2011 - 19:52:09
Tag: onlinegames
 
 
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